Your Ad Here

Monday, July 11, 2005

Definisi, Prinsip Dan Istilah Desain Komunikasi Visual








Definisi
Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

Prinsip
Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis.

Instilah
1. Seni Grafis / Graphic Arts, termasuk ke dalam kelompok bidang ilmu Seni Murni.
2. Grafis / Graphic, adalah hal yang berkaitan dengan tulisan atau gambar yang mengandung makna untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi.
3. Desain Grafis / Graphic Design, istilah yang dipakai sebelum menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual, berasal dari kata bahasa Yunani “Graphos” yang berarti “tulisan/gambar”.
Untuk mengantisipasi perkembangan dunia komunikasi visual serta perannya yang semakin luas, maka digunakan istilah: Desain Komunikasi Visual.

Perlunya Pendidikan Desain Komunikasi Visual
1. Mengenal konsep Desain Komunikasi Visual sebagai Dasar Perancangan/Desain dan Strategi Komunikasi.
2. Mengenal Desain Grafis (Desain Komunikasi Visual) dan Bahasa Rupa sebagai Pengolah Visual Data Informasi.
3. Mengenal secara teknis prinsip, proses teknologi informatika dan sistem informasi manajemen.
4. Memahami elemen desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang efektif, efisien, komunikatif dan estetis kreatif dalam konteks konsep-policy/planning/ strategy dan implementasi serta evaluasi.
5. Memahami strategi komunikasi, psikologi dan sosial/ antropologi budaya.
6. Memahami beberapa media baru, terutama dunia media / ruang cyber serta tekniknya, yaitu:
a. Animasi – Audio Visual (Mix Media)
b. Interaktif media dan web/website yang biasa dipergunakan untuk melengkapi E-media dan Mixmedia/Multimedia.
7. Menguasai konsep perancangan / desain komunikasi visual dan pemasaran global secara universal.Menguasai proses dan tehnik perancangan /desain yang dapat mengantisipasi perkembangan dunia kewirausahaan/enterprenuership.

Related Posts by Categories



6 Comments:

arJIbi said...

mencari dengan kata kunci desain grafis fi Google, saya mendapatkan blog Anda. Saya suka sekali sebagai wahana diskusi mengenai desain grafis. Tapi saya lebih senang lagi Anda memberikan komentar atas e-book gratis Anda yang bisa didownload di:
judul e-book: Panduan Mengenal Desain Grafis

link:
http://www.escaeva.com/ebooks/PanduanMengenalDesainGrafis_ReadAndShare.pdf

Terima kasih

Salam,
Vinsensius Sitepu


kontak saya di: vinsensius_stp@yahoo.co.id

arJIbi said...

if you like 3D images, you can read my book: Membuat Animasi Alam dengan Corel Bryce. Buku ini diterbitkan oleh Elex Media Komputindo, tahun 2004 lalu.

And if you like we can write book together. Saat ini saya sedang menyiapkan naskah buku komputer: desain grafis dengan CorelDRAW 13 (X3)

arJIbi said...

Post Hiperreality: Maybe a Crazy Mind

menjadi seorang yang gila ternyata tidak gampang.demikian kalimat yang meluncur dari seorang jejaka yang merasa dirinya tidak waras lagi. setelah beberapa kali stres, frustasi dan depresi, ia yakin inilah saatnya sekaligus tidak waras.ini lebih baik ketimbang. yah, ia menyadari lewat simbol-simbol terma kalimat ini.perhatikan, tidak ada huruf kapital yang mengawali setiap kalimat baru setelah tanda titik.hmmm.... mungkinkah jargon kreatif; desain grafis: out of the box; tidak ikut arus utama menjadi jalan awal depresi ini.lagi topik surat elektronik ini tidak nyambung dengan isinya.roti risol?

sesaat lalu ia sekilas menatap citra-cita grafis wanita bugil di monitor komputer hasil penyalinan dari dunia virtual.aku juga heran ia merasa nikmat dengan itu.yang aku tahu depresi justru menekan sensasi seksual.ia masih tertegun menatap payudara dua pasangan lesbian yang menikmati surga seks.luar biasa, katanya di dalam hatinya.bagaimana bisa dua jenis kelamin yang sama memiliki ketertarikan yang luar biasa.tapi tidak masalah selama citra grafis itu masih membuat rasa kelakiannya tersadarkan.hmmmm... tampaknya aku sembuh dari depresi.tapi saraf sadarku menolak.ya, aku harus gila... gila...

ya... ya.... aku tahu kamu berpura-pura.hanya itukah kalimat yang meluncur dari otakmu?bukankah ada variasi jargon dan terman lain.ayo pikirkan... take a value from it.

baik.... lupakan semua huruf di atas dan lakukanlah ini: tarik nafas dalam-dalam lalu katakan: kau kan selalu memaafkanmu, sebab kau tahu tak akan gila.kalimat itu datang hanya karena kau rindu padaku.ya... aku tahu itu sejak awal.tidakkah kau ingat ibuku seorang psikolog.aku banyak belajar dan bertemu orang-orang sepertimu.lihat siapa subyek dan obyek tidak jelas tergambar.kata-katamu tidak runut, berlompatan, berserakan, persis ketika aku pertama kali bertemu denganmu.

ahh.... baiknya tidak kuteruskan jemariku menari di kibor pc-ku.aku mau kembali ke dalam tidurku yang abadi, bersama perempuan yang kucintai dan yang kunikmati sensasi sayangnya.ia adalah kamu dalam kehangatan hati yang selama ini kupuja.aarrrgghhhhhhh......

hanya dirimu yang bisa membuatku...
tanpa dirimu aku merasa gila dan sepi
kau seperti nyanyian dalam hatiku yang memanggil rinduku padamu
seperti udara yang selalu kuhelak, kau selalu ada.....

sial!mengapa syair once-dealova yang terketik.

arJIbi said...

Manifesto Komputer Grafis:
Seni dan Digital Itu


Dunia harus melalui masa waktu kurang lebih satu dekade untuk bisa memahami dentuman masif komputer grafis yang dicetuskan oleh Ivan Sutherland pada 1963 di Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika Serikat. Lewat tesis doktoralnya ia memproklamirkan penemuannya yang disebut Sketchpad, sebuah sistem komputer yang difungsingkan untuk mengambar garis secara langsung dengan layar komputer melalui pena cahaya. Pada masa itu ketika tetikus (mouse) belum ditemukan, untuk berinteraksi dengan komputer dalam menjalankan perintah-perintah, manusia menggunakan pena yang digerakkan-gerakkan di layar komputer. Dan itu dimaksudkan untuk menciptakan interaksi yang direpresentasikan secara grafis.
Fokus Sutherland pada masa itu adalah bagaimana mendayakan kemampuan komputer sedemikian rupa, sehingga pada tataran konsep bisa menghasilkan kemiripan visual. Seperti misalnya bagaimana foto realistik bisa dibuat menjadi citra komputer. Sutherland memutar otak bagaimana komputer bisa mengolah rangkaian-rangkaian bit yang menghasilkan citra grafis komputer, bisa meniru dunia nyata sebagaimana adanya. Ia pun berkutat pada persoalan-persoalan efek bayangan (shadow), pantulan (reflection), pembiasan (refraction) dan permukaan-permukaan tertutup.
Pada masa itu untuk menghasilkan antarmuka (interface) grafis pada layar komputer, Sutherland masih menggunakan konsep garis (vektor) yang tampilannya masih sederhana (kasar). Namun, penemuan itulah yang menjadi cikal bakal teknologi komputer grafis saat ini yang sangat masif digunakan dalam berbagai aplikasi. Kekurangan itu jugalah yang memberikan ilham bagi banyak orang bahwa penggunaan konsep rangkaian titik-titik (pixel) dalam komputer grafis justru lebih baik dibandingkan dengan menggunakan konsep garis.
Nicholas Negroponte dalam bukunya yang tersohor, Being Digital (1998) bahwa Sketchpad memperkenalkan beberapa konsep baru, di antaranya grafik dinamik, simulasi visual, resolusi kendala, pen tracking, dan sistem koordinat yang tak terbatas.
Kemampuan komputer grafis kini pun semakin tidak terbendung. Konvergensi antara teknologi komputer, telekomunikasi, elektronika, media massa, dengan budaya dan seni (baca: film dan dunia hiburan) membuat komputer grafis “haram” hukumnya jika dipandang sebelah mata.
Anda boleh menilai interpretasi ini sangat ekstrem. Tetapi melihat kondisi kontemporer, kemampuan komputer grafis masif digunakan dalam berbagai bidang. Misalnya dalam bidang percetakan (desain grafis), penyiaran televisi, CD ROM interaktif (multimedia), dalam pembuatan rancang-bangun gedung (arsitektur). Kemudian bidang bisnis, di mana pengusaha merasa perlu memberi sentuhan desain grafis untuk situs perusahaannya. Juga pada bidang yang sama memberikan kesan ruang tiga dimensi dalam situsnya, sehingga calon konsumen merasa sedang membeli di dalam sebuah toko.
Di bidang hiburan, semacam film dan permainan tiga dimensi (3D), kemampuan komputer grafis dikerahkan agar terlihat realistik. Bidang lainnya adalah ilmu pengetahuan. Kini dengan kemampuan komputer grafis 3D, “Anda bisa membuat Anatomi tubuh 3D yang dapat diputar-diputar, membuat struktur molekul, tata surya planet-planet dan sebagainya.” (Adi Kurniadi, 1999:9). Dan terakhir adalah bidang seni, dengan menggunakan perangkat lunak komputer grafis tertentu, semisal Adobe Photoshop, Anda bisa membuat hasil karya lukis (termasuk memanipulasi foto). Dan perangkat lunak 3D Studio Max menghasilkan karya seni realistik secara 3D.
Tetapi bidang yang paling menonjol dan populer adalah dalam bidang penyiaran televisi, desain grafis media cetak, pembuatan fim dengan efek visual khusus, serta film animasi 3D. Suksesnya film animasi 3D The Toys Story, Finding Nemo, Shark Tale, permainan video Tomb Raider barangkali bisa dijadikan sebagai salah satu parameter kemampuan komputer grafis itu.
Di saat produk budaya itu dikonsumsi oleh pasar, saat itu juga orang-orang muda mulai bermimpi bisa membuat sendiri film animasi seperti itu, berdasarkan gagasannya sendiri. Tentu ini didahului oleh kekaguman (yang tiada henti) mereka pada kemampuan komputer yang bisa “menghidupkan” benda mati (proses animasi) yang memiliki lebar, tinggi, kedalaman, efek cahaya, dan bayangan dan gerakan ke layar penampil. Proses animasi pada citra grafis 3D disebut juga proses penciptaan dimensi ke-4.
Kini kita tinggal di dunia komputer grafis, dunia yang mensimulasikan tata surya; matahari, planet, bintang-bintang; efek panorama sunset, tebing-tebing curam, pegunungan, ombak laut, meniru wajah tokoh terkenal, membuat replika planet Mars dan lain sebagainya. Jadilah sekarang perangkat lunak grafis semacam 3D Studio Max, Photoshop, Corel PhotoPaint, Corel Bryce, Maya, Rhino, Poser dan Lightscape menjadi senjata handalan yang “sakti mandraguna”. Konsumsinya dalam bentuk CD perangkat lunak dan buku-buku menjadi indikator penting. Belum lagi banyak sekali ulasan kemampuannya bermunculan di majalah dan tabloid teknologi informasi, berikut hasil karya, serta tip dan triknya. Ini juga menjadi penanda penting tumbuhnya apresiasi masyarakat terhadap komputer grafis, seni digital dan keinginan untuk berkomunikasi secara visual.
Kemampuan komputer yang bisa merepresentasikan dunia nyata manusia sama seperti aslinya, memberikan kesempatan pada kita menciptakan dunia kita sendiri yang kita anggap memang nyata adanya. Sungguh, ini adalah momen di mana manusia bisa mewujudkan mimpi-mimpi dan imajinasinya yang terdalam secara nyata.
Sedikit menyentuh pada istilah yang dipopulerkan oleh Jean Paul Baudrillard mengenai hiperrealitas, kemampuan komputer grafis sebagai simulator dapat dijelaskan dengan konsep ini. Hiperrealitas adalah konsep untuk menjelaskan fenomena sosial di mana manusia menganggap segala sesuatu yang dialaminya adalah sebuah sebuah kebenaran absolut. Padahal hal itu sebenarnya adalah kebenaran semu (bukan objek) yang dibuat melalui simulasi simbol-simbol, kode-kode yang dicitrakan sedemikian dari sebuah objek yang benar. Ini senada dengan pernyataan Kenneth E. Boulding (2003) dalam William L. Rivers dan Jay W. Jensen: Kompleksitas imajinasia manusia itu terbatas. Jika kompleksitasnya terlalu tinggi, maka yang muncul adalah citra-citra simbolik.
Jadi, ketika kita menonton film Hollywood mengenai bencana alam tornado, kita merasa kejadian itu benar-benar ada, lebih “tornado” daripada “tornado” yang sebenarnya! Inilah salah satu contoh adalah efek media massa seperti film dengan efek visual khusus berbantuankan komputer grafis yang mensimulasikan alam yang nyata, hingga kita sangat sulit membedakan mana yang nyata dan mana yang imajinasi. Sebab keduanya sudah menyatu dalam materi solid yang kita sebut sebagai gagasan seni, hiburan, media ekspresi, dan bisnis. Inilah hiperrealitas itu!
Sama halnya lagi ketika kita menonton adegan awak kapal laut yang panik ketika menemui badai di tengah laut. Sebagian dari kita pasti sangat percaya kalau itu memang benar-benar terjadi di tengah laut (di dunia nyata). Tetapi, sesungguhnya film itu dibangun dari banyak kombinasi, seperti seni peran aktor dan aktris (“seni berpura-pura menjadi orang lain”); trik kamera; efek visual berbantuankan komputer untuk membuat ombak, kabut; dan efek suara (sound effects).
Maka di sisi yang satu ini efek visual dengan bantuan komputer grafis, sesungguhnya memainkan peran mensimulasikan sebuah peristiwa yang sesungguhnya tidak terjadi. Bahkan ada ada pengamat yang mengatakan bahwa efek visual yang ditambahkan dalam sebuah film, sesungguhnya seorang pemeran (aktor/aktris yang handal).
Ini juga sekaligus memberikan gambaran bagi kita bahwa efek lain yang terbentuk dari kemajuan komputer grafis adalah perannya menciptakan media baru bagi seni (khususnya seni visual). Ini juga sekaligus menggeser batas-batas atas definisi seni itu sendiri. Inilah yang pernyataan Pfaffenberger dalam bukunya Computer in Your Future (2002): Computers assist artists in many ways for example, by making the tasks of creating art more convinient. But computers area also pishing the boundaries of art, forcing us to question just what art really is (halaman 271). The fine arts—including painting, drawing, illustration, and sculpture—are changing as artists increasingly see the computer as an artistic medium (halaman 277).
Dan seni pun kini mendapatkan momen revolusi-nya di mana dengan perpaduan konsep digital, seni menjadi lebih demokratis dan personal. The turn of the new century was a heady and revolutionary period in the development of Art that saw, through the introduction of digital tools, a great democratization in art making and began a period of time where in the cracks in the dam of the traditional Fine Arts world began to show (JD Jarvis, 2001/www.moca.virtual.museum).
Kini dengan penggunaan perangkat lunak komputer grafis, hasil-hasil keluaran (output) yang diciptakannya juga disebut sebagai seni digital (digital art). Walaupun status genre seni ini masih terus diperdebatkan banyak pakar dan kritikus, rasanya sangat sulit menolak kalau citra grafis yang dihasilkan komputer grafis sangatlah indah dan imajinatif. Termasuk mengenai perdebatan apakah kamera digital merupakan praktik seni fotografi dan atau photo-manipulation (manipulasi foto) dan photo-collage (kolase foto) adalah produk seni.
Ke depan, laju percepatan teknologi komputer grafis sangat didukung oleh semakin canggihnya perangkat keras pengolah grafis dan perangkat lunak grafis 3D. Ini sekaligus akan menjadi penanada semakin diterimanya komputer grafis sebagai perkakas para seniman di seluruh dunia.
SITUS-SITUS YANG DISARANKAN
http://www.cgexplorer.com/tag/3d
http://www.computergraphica.com/graphics/software/
http://www.sciencedaily.com/encyclopedia/3D_computer_graphics
http://www.highend3d.com/news/
http://www.highend3d.com/articles/reviews/16.html
www.moca.virtual.museum
http://www.gfxartist.com/
http://www.allgraphicdesign.com/magazines.html
http://insidecg.com/news.php?id=1658
http://computer.howstuffworks.com/3dgraphics.htm
http://www.computergraphicdirectory.com
http://www.i-frontier.com
http://www.3dcafe.com/

j said...

mmm... bagiku, desain komunikasi visual tu penting banget. bagaimana tidak,kebanyakan masyarakat sangat membutuhkan iklan dan iklan merupakan hasil olahan desain komunikasi visuala.
seperti saya juga ni, salah satu korban iklan, haha lol.

Sastra Barru said...

asal

Post a Comment